66 Regeln in 11 Kapiteln. Jede nach demselben Muster: die Regel in einem Satz,
was sie heißt, eine Szene als Beispiel, und was passiert, wenn nicht. Die Bewerbung fragt
zwei davon ab. Wer hier spielt, kennt diese Seite.
11Kapitel
66Regeln
16Fragen im Vorrat
Kapitel 1 · 6 Regeln
Grundsätze
Wir lesen jede Bewerbung selbst, und wir lesen auch dieses Regelwerk selbst – es ist kein Text, den wir irgendwo abgeschrieben haben. Alles hier steht, weil es einmal gefehlt hat. Wer in Los Santos spielen will, kennt diese Seite.
1.1Das Spiel steht über dem Gewinnen
Du spielst, damit alle am Tisch eine gute Geschichte bekommen, nicht damit du sie gewinnst.
Was das heißt
Roleplay ist ein gemeinsames Spiel. Eine Szene ist gut, wenn sie für alle Beteiligten Sinn ergibt, auch für den, der am Ende verliert. Wer nur darauf aus ist, das meiste Geld, die meisten Autos oder die meisten Siege zu haben, spielt gegen die anderen statt mit ihnen. Du darfst ehrgeizig sein, dein Charakter darf gierig sein. Aber du als Spieler achtest darauf, dass dein Gegenüber ebenfalls etwas von der Szene hat.
Beispiel
Du überfällst einen Tankstellenmitarbeiter. Statt „Geld her, sonst tot" in drei Sekunden gibst du ihm Zeit, Angst zu haben, zu reden, vielleicht einen Fehler zu machen. Beide gehen mit einer Geschichte raus, nicht nur du mit 400 Dollar.
Folge
Erstes Mal ein Gespräch mit dem Team. Wiederholt eine Verwarnung. Wer erkennbar nur gegen andere spielt, bekommt einen Zeitbann.
1.2Mindestalter 16
Du bist mindestens 16 Jahre alt.
Was das heißt
Los Santos ist eine Stadt mit Gewalt, Drogen, Kriminalität und rauem Ton. Das ist Teil des Spiels und nichts für Kinder. Wir fragen das Alter in der Bewerbung ab und verlassen uns darauf, dass du ehrlich bist. Wirkt jemand im Spiel deutlich jünger, sprechen wir ihn im Sprachkanal an. Wer beim Alter gelogen hat, hat beim Rest der Bewerbung wahrscheinlich auch gelogen.
Beispiel
Ein Spieler gibt in der Bewerbung 18 an, erzählt im Sprachkanal aber von der achten Klasse. Das Team klärt das im Gespräch, und das Konto wird bis zur Klärung gesperrt.
Folge
Falsche Angabe zum Alter: Bann, bis der Nachweis erbracht ist. Bewusste Täuschung: dauerhaft.
1.3Mikrofon ist Pflicht
Du spielst mit einem funktionierenden Mikrofon und sprichst im Spiel.
Was das heißt
Die Stimme ist das Spiel. Ein Charakter, der nur tippt, kann in einer Szene nicht mithalten, und die anderen müssen ständig auf den Bildschirm schauen statt zu spielen. Dein Mikrofon muss verständlich sein, ohne Rauschen und ohne Hall, das die anderen aus der Szene reißt. Wer mal Probleme mit dem Headset hat, sagt das kurz im OOC und regelt es, statt stumm weiterzuspielen.
Beispiel
Ein Polizist hält dich an und fragt nach deinem Namen. Du schreibst „hab kein mic" in den Chat. Die Szene ist an dieser Stelle kaputt, der Polizist kann dich nicht sinnvoll befragen.
Folge
Ohne Mikrofon wirst du aus dem Spiel genommen, bis eines da ist. Wer wiederholt ohne Mikrofon auftaucht, wird für eine Woche gesperrt.
1.4Wir sprechen Deutsch
Im Spiel, im Funk und auf Vovado wird Deutsch gesprochen.
Was das heißt
RETOV ist ein deutschsprachiger Server. Dein Charakter darf einen Akzent haben oder Wörter aus einer anderen Sprache einstreuen, wenn das zu ihm passt. Aber jede Szene muss für alle Beteiligten verständlich bleiben. Ganze Gespräche in einer anderen Sprache schließen die anderen aus, und das Team kann sie im Streitfall nicht beurteilen.
Beispiel
Zwei Spieler regeln einen Drogendeal komplett auf Türkisch, während ein dritter daneben steht und nichts versteht. Der Akzent wäre in Ordnung gewesen, das ganze Gespräch nicht.
Folge
Erstes Mal ein Hinweis. Wiederholt eine Verwarnung.
1.5Ein Charakter, ein Leben
Du spielst zur gleichen Zeit einen Charakter, und der lebt sein eines Leben.
Was das heißt
Du kannst mehrere Charaktere anlegen, aber nicht zwischen ihnen springen, um dir einen Vorteil zu holen. Was ein Charakter weiß, weiß der andere nicht. Was ein Charakter besitzt, gehört dem anderen nicht. Geld, Autos, Waffen oder Informationen zwischen deinen eigenen Charakteren zu verschieben, ist verboten. Jeder Charakter steht für sich, mit eigener Geschichte, eigenen Freunden und eigenen Feinden.
Beispiel
Dein Gangster hat 40.000 Dollar auf dem Konto. Du legst einen zweiten Charakter an, überweist ihm 20.000 und kaufst ihm damit ein Auto. Das ist ein Verstoß, auch wenn niemand es sofort merkt.
Folge
Das verschobene Vermögen wird eingezogen. Erstes Mal Verwarnung, wiederholt drei Tage Bann, bei großem Umfang dauerhaft.
1.6Respekt außerhalb des Spiels
Außerhalb des Spiels behandeln wir uns wie erwachsene Menschen.
Was das heißt
Dein Charakter darf ein Ekel sein. Du nicht. Beleidigungen, Drohungen, Hetze gegen Herkunft, Religion, Geschlecht oder sonst etwas, das über die Rolle hinausgeht, haben hier keinen Platz, weder im Spiel, noch auf Vovado, noch in einer Bewerbung. Wir unterscheiden sehr genau, ob ein Satz aus der Rolle kommt oder aus dem Spieler. Wer diesen Unterschied nutzt, um andere wirklich zu verletzen, ist hier falsch.
Beispiel
Nach einer verlorenen Schießerei schreibt jemand im OOC-Chat, der Gegner solle „sich umbringen". Das ist keine Rolle mehr, das ist ein Mensch, der einen anderen angreift.
Folge
Sofortiger Zeitbann von mindestens sieben Tagen. Bei Hetze oder ernsten Drohungen dauerhaft, ohne zweite Chance.
Kapitel 2 · 6 Regeln
Dein Charakter
Dein Charakter ist eine Person mit Vergangenheit, nicht ein Name über einem Ped. Je mehr du über ihn weißt, desto leichter fällt dir alles andere in diesem Regelwerk.
2.1Ein glaubwürdiger Name
Dein Charakter trägt einen Vor- und Nachnamen, der in Los Santos glaubwürdig ist.
Was das heißt
Keine Namen von Prominenten, keine Witznamen, keine Namen aus Filmen oder Spielen, keine Nummern oder Sonderzeichen. Der Name steht auf dem Ausweis, den die Polizei liest, und auf jedem Vertrag. Er muss zu einem Menschen passen, der in dieser Stadt leben könnte. „Max Berger" geht, „Max Killer" nicht, „Walter White" auch nicht.
Beispiel
Ein Spieler nennt seinen Charakter „Tony Montana". Beim ersten Kontakt mit der Polizei lacht die halbe Wache, und die Szene ist vorbei, bevor sie angefangen hat.
Folge
Der Charakter wird bis zur Umbenennung gesperrt. Das Team benennt nicht um, das machst du selbst über das Konto.
2.2Eine Geschichte, die trägt
Dein Charakter hat ein Geburtsdatum, eine Herkunft und einen Grund, in Los Santos zu sein.
Was das heißt
Du musst keinen Roman schreiben. Aber du solltest jederzeit beantworten können, wo dein Charakter herkommt, was er kann, was er will und wovor er Angst hat. Diese vier Antworten entscheiden in jeder Szene, wie er handelt. Ein Charakter ohne Vergangenheit handelt beliebig, und beliebiges Handeln ist der Anfang von Fail-RP. Das Geburtsdatum passt zum Auftreten: Ein 19-Jähriger ist kein Chefarzt, ein 60-Jähriger kein Straßenrennfahrer.
Beispiel
Dein Charakter ist ein ehemaliger Mechaniker aus Sandy Shores, der nach der Trennung in die Stadt gezogen ist und Schulden hat. Damit weißt du sofort, warum er einen Job in der Werkstatt sucht und warum er bei einem zwielichtigen Angebot zögert, aber nicht nein sagt.
Folge
Keine Strafe, aber das Team spricht dich an, wenn dein Charakter erkennbar keine Linie hat. Bleibt es dabei, gilt Regel 3.5.
2.3Kein Wechsel im Konflikt
Solange eine Szene läuft, in die dein Charakter verwickelt ist, wechselst du ihn nicht.
Was das heißt
Wer gerade verfolgt, festgenommen, entführt oder bedroht wird, hält die Szene bis zum Ende durch. Ein Wechsel zu einem anderen Charakter oder ein Abmelden mitten in der Szene ist Flucht vor den Folgen. Das gilt auch für Schulden, offene Rechnungen, angekündigte Rache oder eine laufende Ermittlung, die dich betrifft. Erst wenn die Szene abgeschlossen ist und du frei bist, darfst du wechseln.
Beispiel
Die Polizei hat dich nach einer Verfolgungsjagd gestellt. Du drückst auf „Charakter wechseln" und spielst deinen Arzt weiter. Für die Polizisten war die halbe Stunde umsonst.
Folge
Erstes Mal drei Tage Bann. Wiederholt sieben Tage. Dazu wird die Szene so gewertet, als hättest du verloren.
2.4Verletzung und Bewusstlosigkeit
Wer schwer verletzt am Boden liegt, spielt das aus, bis Hilfe kommt oder die Zeit abläuft.
Was das heißt
Am Boden zu liegen ist Teil des Spiels, nicht eine Wartezeit, die man wegklickt. Dein Charakter ist in dem Moment nicht in der Lage zu kämpfen, zu telefonieren oder zu fliehen. Wenn Rettung oder Polizei kommen, spielst du mit ihnen. Du erinnerst dich nach dem Aufwachen nicht mehr genau an das, was direkt vor der Verletzung passiert ist. Ein Gesicht, eine Stimme oder ein Kennzeichen aus dem Moment der Verletzung kennst du danach nicht sicher.
Beispiel
Du wurdest bei einem Überfall angeschossen. Der Sanitäter kommt, versorgt dich, fragt, was passiert ist. Du sagst: „Ich weiß nur, dass es plötzlich geknallt hat." Nicht: „Das war Berger mit dem roten Sultan, Kennzeichen XY."
Folge
Verwarnung. Wer die Verletzung ignoriert, um sich zu rächen, bekommt drei Tage Bann und die Rache wird als ungültig gewertet.
2.5Der Charaktertod
Ein Charaktertod (CK) ist endgültig und muss vom Team bestätigt werden.
Was das heißt
Es gibt zwei Arten zu sterben. Wer am Boden liegt und im Krankenhaus aufwacht, hat überlebt, mit den Folgen aus Regel 2.4. Ein Charaktertod ist etwas anderes: Der Charakter ist wirklich tot, mit allem, was er hatte. Ein CK darfst du für deinen eigenen Charakter jederzeit selbst beantragen. Einen fremden Charakter töten darf nur, wer dafür eine ausgespielte, lange Vorgeschichte hat, und das Team muss es vorher bestätigen. Niemand wird spontan aus einer Laune heraus endgültig getötet.
Beispiel
Ein Gangchef hat über Wochen Beweise gegen dich gesammelt, dich zweimal gewarnt und einmal entführt. Beim dritten Mal beantragt er beim Team einen CK. Das Team prüft die Vorgeschichte und stimmt zu. Ohne diese Vorgeschichte hätte es keinen CK gegeben.
Folge
Ein nicht bestätigter „CK" gilt nicht. Wer trotzdem so tut, bekommt sieben Tage Bann.
2.6Was nach dem Tod gilt
Nach einem Charaktertod fängt dein neuer Charakter bei null an und kennt niemanden.
Was das heißt
Der Neue erbt nichts: kein Geld, keine Autos, keine Wohnung, keine Feinde, keine Freunde und kein Wissen. Er kennt weder die Gang noch den Polizisten, der den Alten verhaftet hat. Alles, was der Alte aufgebaut hat, ist mit ihm gestorben. Das ist hart, aber genau deshalb ist der Tod im Spiel etwas wert. Ein Charakter, der nach dem Tod „als sein Bruder" mit demselben Wissen zurückkommt, ist ein Rache-Charakter und verboten.
Beispiel
Dein Gangster wurde nach einer langen Fehde endgültig getötet. Dein neuer Charakter läuft am zweiten Tag zufällig dem Mörder über den Weg. Er weiß nicht, wer das ist, und hat keinen Grund, ihn anzugreifen.
Folge
Der neue Charakter wird gelöscht, und du bekommst sieben Tage Bann.
Kapitel 3 · 8 Regeln
Was verboten ist
Die meisten Streitfälle auf jedem Server haben einen der folgenden Namen. Wir erklären jeden davon, damit niemand sagen kann, er habe es nicht gewusst.
3.1RDM: Töten ohne Grund
Du greifst niemanden an, ohne dass es dafür eine ausgespielte Vorgeschichte gibt.
Was das heißt
RDM steht für Random Deathmatch: jemanden angreifen oder töten, ohne dass die Szene das hergibt. Ein Angriff braucht einen Grund, den dein Charakter hat, und der Gegner muss die Chance gehabt haben, die Lage zu erkennen. „Er hat mich komisch angeschaut" ist kein Grund. Eine Drohung, die ausgesprochen wird, gehört dazu, bevor der erste Schuss fällt. Wer angreift, muss vorher mit dem Gegenüber gespielt haben, und sei es nur für dreißig Sekunden.
Beispiel
Du siehst einen Fremden an der Tankstelle und erschießt ihn, weil du „testen wolltest, ob die Waffe geht". Das ist RDM. Wenn derselbe Fremde dich vorher beleidigt, geschubst und bedroht hat und du ihn nach einem Wortwechsel angreifst, ist es eine Szene.
Folge
Erstes Mal drei Tage Bann. Zweites Mal sieben Tage. Drittes Mal dauerhaft.
3.2VDM: Das Auto als Waffe
Du fährst niemanden absichtlich an und benutzt kein Fahrzeug als Waffe.
Was das heißt
VDM steht für Vehicle Deathmatch. Ein Auto ist kein Werkzeug, um Menschen umzufahren, auch nicht in einer laufenden Schießerei. Es rammt keine Fußgänger, keine Polizisten am Straßenrand und keine stehenden Fahrzeuge, um die Insassen zu verletzen. Bei einer Verfolgungsjagd darf gerammt werden, wenn die Szene das hergibt, aber mit dem Ziel zu stoppen, nicht zu töten. Wer ein Fahrzeug als Waffe einsetzt, umgeht jede Regel über Gewalt aus Kapitel 6.
Beispiel
Ein Polizist stellt sich mit gezogener Waffe vor dein Auto. Du gibst Gas und fährst ihn um. Das ist VDM, egal was vorher war. Ihn zu umfahren und zu fliehen wäre erlaubt gewesen.
Folge
Erstes Mal drei Tage Bann. Wiederholt sieben Tage. Mit Absicht auf Tötung: dauerhaft.
3.3Metagaming
Dein Charakter weiß nur, was er im Spiel erfahren hat.
Was das heißt
Was du aus einem Stream, aus Discord, aus dem Kartenpunkt oder aus einem anderen Charakter weißt, weiß dein Charakter nicht. Namen über den Köpfen gibt es hier nicht; wer jemanden erkennt, muss ihn im Spiel kennengelernt haben. Ein Funkspruch der Polizei, den du als Zivilist im Stream mitgehört hast, existiert für dich nicht.
Beispiel
Du siehst im Stream, dass die Gang am Hafen einen Deal macht, und fährst „zufällig" hin. Das ist Metagaming — auch wenn du sagst, du wolltest nur angeln.
Folge
Erstes Mal Verwarnung und Rückgabe des Vorteils. Zweites Mal drei Tage Bann. Bei Absicht mit Schaden für andere: dauerhaft.
3.4Powergaming
Du zwingst anderen keine Handlung auf und tust nichts, was ein Mensch nicht kann.
Was das heißt
Powergaming hat zwei Gesichter. Das eine: Du spielst deinen Charakter als Übermenschen, der sechs Kugeln wegsteckt, nach einem Sturz aus dem dritten Stock weiterrennt oder alleine drei Bewaffnete überwältigt. Das andere: Du bestimmst mit einem /me, was mit dem Gegenüber passiert, ohne ihm eine Reaktion zu lassen. „/me bricht ihm den Arm" ist Powergaming, „/me greift nach seinem Arm" ist ein Angebot, auf das der andere antworten kann. Auch Spielmechanik gegen die Szene ist Powergaming: mit dem Inventar durch eine Wand tauschen, mit dem Auto über eine Absperrung springen, die niemand überwinden könnte.
Beispiel
Du wirst festgenommen und schreibst „/me befreit sich aus den Handschellen und rennt weg". Der Polizist hatte keine Chance zu reagieren. Richtig wäre: „/me versucht, sich aus den Handschellen zu winden", und der Polizist entscheidet, ob er es merkt.
Folge
Erstes Mal Verwarnung, die Handlung gilt als nicht passiert. Wiederholt drei Tage Bann.
3.5Fail-RP
Du spielst deinen Charakter jederzeit so, wie ein Mensch in seiner Lage handeln würde.
Was das heißt
Fail-RP ist der Sammelbegriff für alles, was die Szene unglaubwürdig macht. Der Millionär, der im Müll wühlt. Der Polizist, der mit einer Gang abhängt. Der Verletzte, der nach dem Aufwachen sofort zurückschießt. Jemand, der am Handy tippt, während er mit vorgehaltener Waffe bedroht wird. Wer Spielmechaniken nutzt, wo sie keinen Sinn ergeben, oder Dinge tut, die kein Mensch tun würde, bricht die Szene für alle anderen. Fail-RP ist selten Bosheit, meistens Bequemlichkeit. Es ist trotzdem ein Verstoß.
Beispiel
Du fährst mit dem Sportwagen einen Berg hoch, stürzt hundert Meter ab, das Auto brennt, du steigst aus und gehst zu Fuß weiter zum nächsten Laden. Ein Mensch läge im Krankenhaus.
Folge
Erstes Mal ein Hinweis, zweites Mal eine Verwarnung, danach drei Tage Bann.
3.6Combat-Logging
Du verlässt das Spiel nicht, um einer Szene oder ihren Folgen zu entgehen.
Was das heißt
Wer sich abmeldet, während er verfolgt, festgenommen, entführt, am Boden liegend oder in einer Schießerei ist, flieht vor den Folgen. Das gilt auch für den „Absturz", der zufällig genau dann kommt, wenn die Handschellen klicken. Wir sehen im Protokoll, wann jemand das Spiel verlassen hat. Ein echter Absturz kommt vor, und dann meldest du dich nach dem Neustart sofort im Sprachkanal und spielst die Szene weiter. Wer nicht wiederkommt, hat gelogen.
Beispiel
Die Polizei hat dich gestellt, das Auto steht, du wirst aufgefordert auszusteigen. Dein Spiel „stürzt ab", und du bist die nächsten zwei Stunden nicht mehr da.
Folge
Erstes Mal drei Tage Bann. Wiederholt sieben Tage. Die Szene wird so gewertet, als hättest du verloren, und dein Charakter wacht in Haft oder im Krankenhaus auf.
3.7Cop-Baiting
Du provozierst die Polizei nicht ohne Grund, nur damit sie dich verfolgt.
Was das heißt
Cop-Baiting ist das absichtliche Ködern von Polizisten: vor der Wache Donuts drehen, an jeder Streife vorbeirasen, hupen, Kennzeichen zeigen und wieder wegfahren. Verfolgungsjagden sind Teil des Spiels, aber sie brauchen einen Grund, der aus der Geschichte deines Charakters kommt. Wer die Polizei als Spielautomat benutzt, nimmt ihr die Zeit für echte Einsätze und den anderen Spielern die Polizei.
Beispiel
Du fährst dreimal hintereinander mit 200 an der Wache Mission Row vorbei, hupst, und sobald ein Streifenwagen rauskommt, gibst du Gas. Kein Grund, keine Geschichte, nur die Jagd.
Folge
Erstes Mal Verwarnung. Wiederholt drei Tage Bann.
3.8Trolling
Du bist hier, um zu spielen, nicht, um anderen das Spiel kaputt zu machen.
Was das heißt
Wer absichtlich Szenen stört, andere mit Unsinn beschäftigt, Fahrzeuge blockiert, Musik ins Mikrofon spielt, sinnlose Notrufe absetzt oder andere Spieler nervt, bis sie gehen, ist ein Troll. Ein Troll spielt keinen Charakter, er spielt gegen den Server. Das Team erkennt den Unterschied zwischen einem chaotischen Charakter und einem Spieler, der es darauf anlegt. Chaos, das eine Geschichte hat, ist Roleplay. Chaos ohne Geschichte ist Trolling.
Beispiel
Ein Spieler stellt sich in die Notaufnahme, spielt über das Mikrofon laute Musik und ruft alle dreißig Sekunden „Ich bin Batman". Die Sanitäter können nicht arbeiten.
Folge
Sofortiger Zeitbann von drei Tagen. Wiederholt dauerhaft.
Kapitel 4 · 5 Regeln
Angst um das Leben
Dein Charakter hat genau ein Leben, und er weiß das. Wer das vergisst, macht jede Bedrohung, jeden Überfall und jede Festnahme wertlos.
4.1Fear-RP
Wenn eine Waffe auf dich gerichtet ist, verhält sich dein Charakter so, als könnte er sterben.
Was das heißt
Fear-RP heißt Angst um das Leben. Ein Mensch, dem eine Pistole ins Gesicht gehalten wird, greift nicht zu seiner eigenen, rennt nicht weg und fängt nicht an zu diskutieren. Er hebt die Hände, tut, was gesagt wird, und hofft, dass er überlebt. Das ist keine Schwäche deines Charakters, das ist Menschlichkeit. Ein Held, der immer zurückschießt, nimmt jedem Räuber, jedem Entführer und jedem Polizisten das Spiel, denn dann ist jede Bedrohung nur der Auftakt zu einer Schießerei.
Beispiel
Zwei Bewaffnete stehen vor dir, einer zielt auf deinen Kopf. Du ziehst deine Pistole und schießt beide nieder. Das ist ein Verstoß, unabhängig davon, ob du gewinnst.
Folge
Erstes Mal Verwarnung, die Szene wird so gewertet, als hättest du gehorcht. Wiederholt drei Tage Bann.
4.2Zahlen zählen
Bist du unterlegen, gibst du auf oder fliehst, statt zu kämpfen.
Was das heißt
Ein Mensch allein gegen drei Bewaffnete kämpft nicht. Ein Mensch mit einem Messer gegen eine Pistole kämpft nicht. Wer klar unterlegen ist, sucht den Ausweg, nicht den Kampf. Das gilt auch für Polizisten: Ein Streifenwagen gegen vier Gangmitglieder mit Gewehren ruft Verstärkung und wartet, statt sich in den Tod zu stürzen. Zahlen entscheiden, und dein Charakter kann zählen.
Beispiel
Du bist allein, hast eine Pistole und siehst vier Bewaffnete deine Straße hochkommen. Du gehst ins Haus, rufst jemanden an oder fährst weg. Du stellst dich nicht auf die Straße und legst an.
Folge
Erstes Mal Verwarnung. Wiederholt drei Tage Bann.
4.3Wertung des eigenen Lebens
Dein Charakter riskiert sein Leben nicht für Kleinigkeiten.
Was das heißt
Für 300 Dollar aus der Tasche, ein Auto oder eine Beleidigung stirbt kein Mensch freiwillig. Dein Charakter wägt ab, was ihm sein Leben wert ist, und das ist immer mehr als sein Besitz. Wer bei jedem Überfall lieber stirbt als das Geld herzugeben, spielt nicht seinen Charakter, sondern seinen Frust. Umgekehrt: Wer einen Menschen wegen einer Kleinigkeit umbringt, hat keine Verhältnismäßigkeit, siehe Kapitel 6.
Beispiel
Du wirst um dein Bargeld erleichtert, 900 Dollar. Nach dem Überfall verfolgst du die Räuber mit dem Auto, um dich zu rächen. Für 900 Dollar riskiert niemand sein Leben. Du hättest die Polizei rufen oder es später mit Verbündeten angehen können.
Folge
Verwarnung. Wiederholt drei Tage Bann.
4.4Bedrohung braucht Reichweite
Eine Bedrohung gilt nur, wenn der Bedrohte sie wahrnehmen kann und die Waffe ihn treffen könnte.
Was das heißt
Fear-RP schützt beide Seiten. Damit die Regel für den Bedrohten gilt, muss die Bedrohung auch echt sein: Die Waffe ist gezogen, sie zeigt auf ihn, die Entfernung ist realistisch, und die Aufforderung wurde ausgesprochen. Eine Waffe aus fünfzig Metern, ein „Hände hoch" aus einem fahrenden Auto oder eine Drohung, die niemand hören konnte, lösen keine Angst aus. Wer bedroht, spielt es sauber aus, sonst gilt Regel 4.1 für den anderen nicht.
Beispiel
Du rufst aus dem Autofenster „Hände hoch" und fährst weiter. Der Angesprochene läuft ins Haus. Das ist kein Verstoß gegen Fear-RP, denn es gab keine echte Bedrohung.
Folge
Wer sich auf eine Bedrohung beruft, die keine war, hat keinen Anspruch. Bei absichtlichem Ausnutzen: Verwarnung.
4.5Nach der Szene
Wer eine Bedrohung überlebt hat, spielt die Angst danach weiter.
Was das heißt
Angst endet nicht, wenn der Räuber weg ist. Dein Charakter ist erschüttert, vorsichtig, vielleicht wütend, aber nicht sofort wieder der Alte. Wer zwei Minuten nach einem Überfall lachend im Laden steht, hat die Szene nicht ernst genommen. Das ist kein Verstoß mit Strafe, aber es ist der Unterschied zwischen einem Charakter und einem Spielstand.
Beispiel
Du wurdest mit einer Schrotflinte bedroht und ausgeraubt. Danach rufst du einen Freund an, deine Stimme zittert, du willst nicht mehr allein durch die Stadt. Am nächsten Tag kaufst du dir eine Waffe, weil du das nie wieder erleben willst. So wird aus Angst Geschichte.
Folge
Keine Strafe. Aber wer die Folgen einer Szene nie ausspielt, bekommt bei Fail-RP nach Regel 3.5 keinen Rabatt mehr.
Kapitel 5 · 7 Regeln
Kriminalität
Kriminalität gehört zu Los Santos. Sie ist erlaubt, sie ist erwünscht, und sie hat Regeln, damit sie für alle Beteiligten ein Spiel bleibt, auch für die Opfer.
5.1Jeder Raub hat einen Grund
Du überfällst niemanden ohne einen Grund, der aus der Geschichte deines Charakters kommt.
Was das heißt
Ein Raub ist eine Szene, kein Bankautomat. Dein Charakter braucht das Geld, hat einen Auftrag, will jemandem schaden oder etwas beweisen. „Ich war gerade in der Nähe" ist kein Grund. Wer wahllos Spieler ausraubt, ist ein Troll mit Waffe. Ein Opfer darf nicht öfter als einmal am Tag von derselben Gruppe überfallen werden. Wer neu ist, mit einem alten Auto und ohne Waffe herumfährt, ist kein lohnendes Ziel, und das weiß auch dein Charakter.
Beispiel
Ihr fahrt zu dritt durch die Stadt und überfallt jeden, der an einer Ampel hält, sechsmal in einer Stunde. Das ist kein Roleplay, das ist eine Farm.
Folge
Erstes Mal Verwarnung und Rückgabe der Beute. Wiederholt drei Tage Bann.
5.2Überfälle auf Läden und Banken
Ein Ladenüberfall braucht mindestens 2 Polizisten im Dienst, ein Banküberfall mindestens 4.
Was das heißt
Ein Überfall ohne Polizei ist kein Überfall, sondern ein Abholen. Die Zahl der Polizisten im Dienst siehst du im Spiel vor jedem Überfall. Läden (24/7, Tankstellen) sind ab 2 Polizisten offen, Juweliere und Geldtransporte ab 3, Banken ab 4. Die Zahl der Täter ist begrenzt: höchstens 4 beim Laden, höchstens 6 bei der Bank. Zwischen zwei Überfällen derselben Gruppe liegen mindestens 60 Minuten. Pro Überfall gibt es einen Tatort, keine Ausweichziele, die nebenbei mitgenommen werden.
Beispiel
Es sind drei Polizisten im Dienst. Ihr entscheidet euch für den Juwelier statt für die Bank und wartet mit der Bank, bis vier da sind. Das ist die Regel, kein Trick, um sie zu umgehen.
Folge
Überfall ohne genügend Polizei: Beute eingezogen, drei Tage Bann für alle Beteiligten. Wiederholt sieben Tage.
5.3Geiseln
Eine Geisel ist ein Mensch, kein Schutzschild aus dem Freundeskreis.
Was das heißt
Geiselnahmen sind erlaubt, aber die Geisel muss ein unbeteiligter Spieler sein, nicht ein Freund, der mitgekommen ist, um die Polizei zu blockieren. Eine Geisel wird behandelt wie ein Mensch: Sie bekommt Forderungen, sie wird nicht grundlos verletzt, und sie wird am Ende freigelassen, wenn die Forderungen erfüllt sind. Wer eine Geisel nach erfüllter Forderung tötet, bricht die Abmachung, und die Polizei muss sich nie wieder an eine halten. Pro Überfall höchstens zwei Geiseln.
Beispiel
Ihr nehmt bei einem Ladenüberfall einen Kunden als Geisel. Die Polizei verhandelt, ihr bekommt freien Abzug, lasst den Kunden zwei Straßen weiter frei. Saubere Szene. Wenn der Kunde euer Gangmitglied war, war die ganze Szene eine Lüge.
Folge
Falsche Geisel: Überfall ungültig, drei Tage Bann. Geisel nach erfüllter Forderung getötet: sieben Tage Bann.
5.4Entführung
Eine Entführung dauert höchstens 45 Minuten und hat ein Ziel, das der Entführte erfahren kann.
Was das heißt
Jemanden zu entführen ist ein schwerer Eingriff in das Spiel des anderen. Du nimmst ihm seine Zeit. Deshalb hat eine Entführung einen Grund, eine Forderung und ein Ende. Der Entführte darf nicht stundenlang in einem Keller sitzen, während du etwas anderes machst. Er wird nicht gefoltert, um Wissen zu bekommen, das du aus Metagaming hast. Wer entführt wird, spielt mit: Er versucht nicht dauernd zu fliehen und benutzt in dieser Zeit nicht heimlich Vovado.
Beispiel
Ihr entführt einen Gegner, weil er eure Lieferung gestohlen hat. Ihr fordert die Lieferung zurück, gebt ihm Zeit, seine Leute anzurufen, und lasst ihn nach 40 Minuten frei. Wer ihn zwei Stunden ohne Ansprache in einer Garage sitzen lässt, hat die Regel gebrochen.
Folge
Erstes Mal Verwarnung. Wiederholt drei Tage Bann. Entführung ohne Grund gilt als RDM-Vorstufe.
5.5Erpressung und Schutzgeld
Erpressung ist erlaubt, solange sie eine Szene bleibt und niemanden aus dem Spiel drängt.
Was das heißt
Schutzgeld, Drohungen, Erpressung sind Teil einer Unterwelt. Aber sie richten sich gegen Charaktere, nicht gegen Spieler. Wer einem Ladenbesitzer wöchentlich Schutzgeld abpresst, gibt ihm die Möglichkeit, sich zu wehren, zur Polizei zu gehen oder andere zu bezahlen. Forderungen bleiben in einem Rahmen, den der Charakter zahlen kann. Wer jemanden so lange erpresst, bis er den Server verlässt, hat ihn nicht erpresst, sondern vertrieben.
Beispiel
Eure Gang verlangt vom Autohändler 2.000 Dollar die Woche. Er zahlt zweimal, geht dann zur Polizei, die eine Falle stellt. Alle haben etwas zu spielen. Wenn ihr stattdessen 50.000 verlangt, ist das keine Erpressung, sondern ein Rauswurf.
Folge
Verwarnung. Wiederholt drei Tage Bann. Bei gezieltem Vertreiben eines Spielers: sieben Tage bis dauerhaft.
5.6Raubgrenzen
Bei einem Raub gegen einen Spieler nimmst du nur, was er bei sich trägt, und nicht alles davon.
Was das heißt
Wer ausgeraubt wird, verliert Bargeld, Waffen und Gegenstände aus der Tasche. Er verliert nicht sein Auto, seine Wohnung, sein Bankkonto oder seine Kleidung. Du zwingst niemanden, zum Bankautomaten zu gehen oder Geld zu überweisen. Du nimmst keinen Ausweis und keine Schlüssel, um ihn dauerhaft zu schädigen. Bei Bargeld sind höchstens 5.000 Dollar erlaubt, auch wenn mehr da ist. Der Beraubte muss danach weiterspielen können, sonst hast du ihm nicht das Geld, sondern das Spiel genommen.
Beispiel
Ihr raubt jemanden aus, findet 12.000 Dollar und ein Gewehr. Ihr nehmt 5.000 und das Gewehr. Wer ihn dazu zwingt, sein Auto zu überschreiben, hat die Grenze überschritten.
Folge
Alles über der Grenze wird zurückgegeben, dazu Verwarnung. Wiederholt drei Tage Bann.
5.7Drogen und Hehlerei
Handel mit Drogen, Waffen und Diebesgut findet im Spiel statt, nicht auf Vovado und nicht per Absprache außerhalb.
Was das heißt
Der illegale Handel ist eine der besten Quellen für Geschichten: Treffen, Misstrauen, Übergaben, Verrat. Wer ihn außerhalb des Spiels abwickelt, nimmt sich selbst die Szene und der Polizei jede Chance. Preise werden im Spiel verhandelt, Übergaben finden an Orten statt, an denen etwas schiefgehen kann. Wer Drogen herstellt, spielt die Herstellung aus, nicht nur den Klick am Tisch.
Beispiel
Zwei Spieler verabreden per Vovado Menge, Preis und Ort und klicken die Übergabe in drei Sekunden durch. Niemand hatte etwas davon. Ein Treffen mit Wachen, nervösen Blicken und einem Streit über den Preis wäre das Spiel gewesen.
Folge
Hinweis, dann Verwarnung. Bei Handel, der komplett außerhalb des Spiels läuft: Ware eingezogen.
Kapitel 6 · 6 Regeln
Waffen und Gewalt
Eine Waffe verändert jede Szene. Wer sie zieht, muss wissen, was er damit sagt, und muss bereit sein, das Ergebnis zu tragen.
6.1Wann eine Waffe gezogen wird
Du ziehst eine Waffe nur, wenn dein Charakter bereit ist, sie zu benutzen, und einen Grund dafür hat.
Was das heißt
Eine gezogene Waffe ist eine Drohung mit dem Tod. Sie wird nicht zur Begrüßung gezogen, nicht um „cool" zu wirken und nicht bei jedem Streit. Dein Charakter weiß, dass sie ihm Haft einbringen kann und dass jemand sterben kann. Wer mit gezogener Waffe durch die Stadt läuft oder sie am Straßenrand herumzeigt, hat kein Verhältnis zu ihr. In der Öffentlichkeit ist eine sichtbare Waffe ein Grund für die Polizei einzuschreiten, und das ist auch richtig so.
Beispiel
Jemand nimmt dir an der Tankstelle den Parkplatz weg. Du ziehst die Pistole. Das ist keine angemessene Reaktion, egal wie unhöflich er war.
Folge
Erstes Mal Verwarnung. Wiederholt drei Tage Bann.
6.2Schüsse brauchen Vorgeschichte
Ein Schusswechsel ist das Ende einer Geschichte, nicht ihr Anfang.
Was das heißt
Bevor geschossen wird, muss es eine Szene gegeben haben: eine Drohung, einen Streit, einen Raub, eine Verfolgung, eine lange Fehde. Beide Seiten müssen erkennen können, dass die Lage zur Gewalt führen kann. Wer aus dem Nichts das Feuer eröffnet, spielt RDM. Wer sich in eine fremde Schießerei einmischt, braucht einen eigenen Grund, der Teil der Geschichte ist. „Ich habe Schüsse gehört und wollte helfen" reicht nur für Polizei und Rettung.
Beispiel
Eure Gang hat seit zwei Wochen Streit mit einer anderen. Es gab Drohungen, eine Entführung, einen zerstörten Wagen. Als ihr euch an der Tankstelle begegnet, fallen Schüsse. Das ist eine Vorgeschichte. Ein Fremder, der die Schüsse hört und mitmischt, hat keine.
Folge
Ohne Vorgeschichte gilt Regel 3.1. Mit dünner Vorgeschichte: Verwarnung, wiederholt drei Tage Bann.
6.3Sicherheitszonen
Im Krankenhaus Pillbox, auf der Polizeiwache Mission Row, im Rathaus und im Autohaus gibt es keine Gewalt.
Was das heißt
An diesen vier Orten werden keine Waffen gezogen, keine Menschen entführt, keine Überfälle begangen und keine Schlägereien angefangen. Das gilt für das Gebäude und den direkten Vorplatz. Der Grund: Hier begegnen sich Spieler, die gerade aus einer Szene kommen, verletzt sind oder etwas erledigen, und niemand soll dort Angst haben müssen. Wer verfolgt wird, darf sich nicht in eine Sicherheitszone flüchten, um die Verfolgung zu beenden. Wer das versucht, hat die Zone missbraucht, und die Verfolgung geht draußen weiter. Ein Verletzter, der ins Krankenhaus gebracht wird, ist geschützt; der, der ihn bringt, auch.
Beispiel
Du wirst nach einem Raub verfolgt und rennst in die Notaufnahme, um in Sicherheit zu sein. Das ist Missbrauch der Zone. Die Verfolger warten draußen, und du kommst irgendwann raus.
Folge
Gewalt in der Zone: sieben Tage Bann. Flucht in die Zone: Verwarnung, die Szene läuft draußen weiter.
6.4Verhältnismäßigkeit
Die Gewalt passt zum Anlass.
Was das heißt
Ein Streit endet mit Worten oder Fäusten, nicht mit einer Schrotflinte. Ein Dieb wird festgehalten oder verprügelt, nicht hingerichtet. Wer zu schweren Mitteln greift, muss einen Grund haben, der dazu passt. Ein Gangster darf gnadenlos sein, wenn er einen Verräter erwischt. Er darf nicht gnadenlos sein, weil ihm jemand ins Auto gefahren ist. Dein Charakter muss wissen, wie viel Gewalt ihm das Ziel wert ist, und was sie ihn kosten kann.
Beispiel
Jemand fährt dir mit dem Auto ins Heck. Du steigst aus und schießt ihn nieder. Ein Mensch hätte geschimpft, vielleicht gedroht, vielleicht zugeschlagen, aber nicht geschossen.
Folge
Verwarnung. Wiederholt drei Tage Bann. Bei Tötung wegen Kleinigkeiten gilt Regel 3.1.
6.5Am Boden liegende Gegner
Wer am Boden liegt, wird nicht weiter beschossen oder hingerichtet.
Was das heißt
Ein Gegner, der verletzt am Boden liegt, ist aus der Szene. Er ist keine Gefahr mehr, und ihn zu erschießen bringt keine Geschichte, sondern nimmt ihm nur die Chance, versorgt zu werden. Ausnahme ist ein bestätigter Charaktertod nach Regel 2.5. Wer auf Liegende schießt, um sicherzugehen, macht das Spiel für alle kürzer.
Beispiel
Nach einer Schießerei liegen zwei Gegner am Boden. Ihr nehmt ihnen Waffen und Geld ab und verschwindet. Ihr schießt nicht noch einmal auf sie.
Folge
Erstes Mal Verwarnung. Wiederholt drei Tage Bann.
6.6Waffen sind Gegenstände, keine Dekoration
Du trägst nicht mehr Waffen, als ein Mensch sinnvoll bei sich haben kann, und du versteckst schwere Waffen.
Was das heißt
Ein Mensch trägt eine Pistole am Gürtel, vielleicht ein Messer. Eine Schrotflinte oder ein Gewehr passen in einen Kofferraum oder eine Tasche, nicht unsichtbar in die Hosentasche. Wer mit einem Gewehr durch die Innenstadt läuft, fällt auf, und die Polizei reagiert darauf. Waffen tauchen nicht aus dem Nichts auf. Wer eine schwere Waffe zieht, holt sie erkennbar aus dem Auto oder einer Tasche.
Beispiel
Du steigst aus dem Auto, öffnest den Kofferraum, nimmst das Gewehr heraus. Das ist eine Szene. Ein Gewehr, das mitten im Gespräch aus der Jacke kommt, ist Powergaming.
Folge
Hinweis, dann Verwarnung.
Kapitel 7 · 6 Regeln
Fraktionen und Dienst
Polizei, Rettungsdienst, Feuerwehr und Gangs sind die Träger der Stadt. Wer in einer Fraktion ist, trägt Verantwortung für das Spiel aller anderen.
7.1Dienstpflicht
Wer in einer staatlichen Fraktion ist, stempelt ein, wenn er im Dienst ist, und spielt den Dienst.
Was das heißt
Polizei, Rettung und Feuerwehr sind nur etwas wert, wenn jemand da ist. Wer im Dienst ist, ist erreichbar, fährt zu Einsätzen und antwortet im Funk. Wer mit dem Streifenwagen zum Angeln fährt oder als Sanitäter Notrufe wegdrückt, ist nicht im Dienst, sondern trägt eine Uniform spazieren. Wer keine Zeit hat, stempelt aus. Die Fraktionsleitung sieht die Dienstzeiten und kann Mitglieder entlassen, die nur den Titel wollen.
Beispiel
Es gehen drei Notrufe ein, du bist als einziger Sanitäter im Dienst und sitzt seit einer halben Stunde im Wohnzimmer deines Charakters. Dann stempel aus, damit die Stadt weiß, dass niemand kommt.
Folge
Erstes Mal Gespräch mit der Leitung. Wiederholt Entlassung aus der Fraktion.
7.2Uniform und Auftreten
Im Dienst trägst du die Uniform und das Fahrzeug deiner Fraktion, und du trittst so auf, wie es die Fraktion verlangt.
Was das heißt
Ein Polizist in Badehose ist kein Polizist. Uniform, Dienstwagen und Ausrüstung sind Teil der Rolle und sagen jedem im Spiel, wer du bist. Außerhalb des Dienstes trägst du sie nicht. Du benutzt keine Dienstfahrzeuge und keine Dienstwaffen für private Zwecke deines Charakters. Wer in einer Gang ist, hat eigene Regeln zum Auftreten, und die Leitung der Gang setzt sie durch.
Beispiel
Du bist ausgestempelt, fährst aber noch mit dem Streifenwagen zu deiner Wohnung und parkst ihn dort über Nacht. Der Wagen gehört der Stadt, nicht dir.
Folge
Hinweis von der Leitung. Wiederholt Verwarnung, dann Entlassung.
7.3Funk
Der Funk deiner Fraktion ist für den Dienst da und wird ernst genommen.
Was das heißt
Im Funk sprechen Charaktere, die arbeiten. Kurze, klare Meldungen, keine Musik, kein Privatgespräch, keine OOC-Diskussionen. Was im Funk gesagt wird, weiß nur, wer das Funkgerät hat, und das gilt auch für Metagaming: Wer einen fremden Funk mithört, ohne im Spiel ein Funkgerät erbeutet zu haben, verstößt gegen Regel 3.3. Ein erbeutetes Funkgerät darf abgehört werden, und die Fraktion darf die Frequenz wechseln.
Beispiel
Eine Gang hat einem Polizisten das Funkgerät abgenommen und hört eine Stunde mit. Das ist eine Szene. Ein Zivilist, der den Polizeifunk aus einem Stream kennt, spielt Metagaming.
Folge
Funkmissbrauch: Hinweis, dann Verwarnung. Fremden Funk ohne Grund abhören: Regel 3.3.
7.4Korruption nur mit der Leitung
Ein korrupter Beamter braucht die Zustimmung seiner Fraktionsleitung und des Teams.
Was das heißt
Ein Polizist, der Beweise verschwinden lässt, oder ein Sanitäter, der Drogen weitergibt, kann eine großartige Geschichte sein. Er kann auch die ganze Fraktion kaputtmachen, wenn jeder Zweite es macht. Deshalb ist Korruption erlaubt, aber nur nach Absprache: Die Leitung der Fraktion weiß Bescheid, das Team weiß Bescheid, und der Charakter trägt das Risiko, aufzufliegen. Ohne Absprache ist Korruption ein Verstoß, kein Roleplay.
Beispiel
Du willst als Polizist einer Gang Informationen verkaufen. Du sprichst mit deiner Leitung und dem Team, bekommst das Okay, und ab dann ist es eine Geschichte, die auffliegen kann. Ohne das Okay ist es ein Rauswurf.
Folge
Ohne Absprache: Entlassung aus der Fraktion und drei Tage Bann.
7.5Fraktionsleitung
Die Leitung einer Fraktion ist für das Verhalten ihrer Mitglieder mitverantwortlich.
Was das heißt
Wer eine Fraktion führt, hat Rechte im Spiel und im Panel, und die kommen mit Pflichten. Die Leitung stellt ein, entlässt, setzt Regeln und greift ein, wenn Mitglieder gegen dieses Regelwerk verstoßen. Eine Leitung, die wegschaut, ist Teil des Problems. Das Team spricht bei Verstößen zuerst mit der Leitung, und die Leitung ist erreichbar. Wer die Fraktion nicht führen kann oder will, gibt sie ab.
Beispiel
Drei Mitglieder deiner Gang überfallen seit Tagen wahllos Spieler. Du weißt davon und tust nichts. Das Team spricht dich an, und du bist mitverantwortlich.
Folge
Gespräch mit dem Team. Bei wiederholtem Wegschauen: Abgabe der Leitung.
7.6Gangs und Gebiete
Gangs haben ein Gebiet, eine Struktur und einen Grund für das, was sie tun.
Was das heißt
Eine Gang ist mehr als vier Leute mit Waffen. Sie hat ein Viertel, Geschäfte, Rivalen, eine Geschichte. Ein Gebiet wird ausgespielt, nicht nur beansprucht: Wer dort lebt und arbeitet, bekommt es zu spüren, im Guten wie im Schlechten. Fehden zwischen Gangs sind erwünscht, aber sie folgen den Regeln aus Kapitel 5 und 6. Eine Gang, die nur schießt, ist keine Gang, sondern ein RDM-Verein. Neue Gangs werden beim Team angemeldet, damit die Stadt sie kennt.
Beispiel
Eure Gang kontrolliert den Hafen. Ihr verlangt von den Fischern eine Abgabe, schützt sie dafür vor Dieben, und eine andere Gang will das Gebiet. Das ist eine Geschichte. Ohne Gebiet und Geschichte ist es nur eine Schießerei mit Farbe.
Folge
Gang ohne Anmeldung oder ohne erkennbares Spiel: Gespräch mit dem Team, danach Auflösung.
Kapitel 8 · 6 Regeln
Straßenverkehr
Die Straßen sind der Ort, an dem sich alle begegnen. Was dort passiert, sehen die meisten Spieler. Deshalb ist der Verkehr keine Nebensache.
8.1Realistisch fahren
Du fährst so, wie ein Mensch mit einem echten Auto fahren würde.
Was das heißt
Dein Auto ist aus Blech, du bist aus Fleisch, und beides geht kaputt. Du fährst nicht mit 200 durch die Innenstadt, nicht über Gehwege, nicht durch Parks und nicht über Berge, weil das schneller ist. Sportwagen halten keine Sprünge aus, Geländewagen keine Klippen. Wer fährt, als wäre es ein Rennspiel, spielt Fail-RP. Das heißt nicht, dass niemand rasen darf: Ein Fluchtfahrer rast, ein Straßenrennen rast, aber mit dem Bewusstsein, dass jeder Fehler weh tut.
Beispiel
Du willst von Sandy Shores nach Los Santos und fährst querfeldein über den Berg, weil die Straße einen Umweg macht. Ein Mensch nimmt die Straße.
Folge
Hinweis, dann Verwarnung. Wiederholt gilt Regel 3.5.
8.2Keine Sprünge, keine Stunts
Absichtliche Sprünge, Überschläge und Stunts im normalen Verkehr sind verboten.
Was das heißt
Was in GTA lustig ist, ist hier ein Verstoß: über Rampen springen, Autos auf zwei Rädern fahren, mit dem Motorrad über Dächer. Das Auto würde zerstört, der Fahrer verletzt. Es gibt Ausnahmen, wenn die Szene das trägt, etwa ein angemeldetes Stuntshow-Event, aber im Alltag nicht.
Beispiel
Du fährst mit dem Motorrad die Treppe am Rathaus hoch und springst vom Vorplatz. Niemand in der Szene kann das ernst nehmen.
Folge
Verwarnung. Wiederholt drei Tage Bann.
8.3Unfälle werden gespielt
Nach einem Unfall spielst du die Folgen aus: Verletzung, Schock, Schaden.
Was das heißt
Ein Unfall mit 80 auf der Kreuzung ist für die Beteiligten ein Ereignis. Dein Charakter ist verletzt, erschrocken, wütend oder verwirrt. Er steigt nicht einfach aus und fährt weiter, und er dreht sich nicht sofort um, um weiterzurasen. Ist ein anderer beteiligt, redet ihr, ruft Rettung oder Polizei oder regelt es untereinander. Ein Auto mit halbem Motor fährt nicht weiter wie neu. Wer Unfälle ignoriert, spielt Fail-RP.
Beispiel
Du fährst jemandem an der Ampel hinten drauf. Beide steigen aus, streiten, tauschen Nummern oder rufen die Polizei. Wer nach dem Unfall einfach weiterfährt, hat die Szene geschwänzt, und das Opfer darf sein Kennzeichen melden.
Folge
Hinweis, dann Verwarnung.
8.4Verletzungen ernst nehmen
Wer im Verkehr verletzt wird, verhält sich verletzt und lässt sich helfen.
Was das heißt
Ein Fußgänger, der angefahren wurde, liegt am Boden und braucht Hilfe. Ein Fahrer nach einem Überschlag ist benommen. Wer einen Verletzten sieht, reagiert wie ein Mensch: Er hält an, ruft Rettung oder hilft. Vorbeifahren ist erlaubt, wenn dein Charakter so ist, aber dann trägt er die Folgen, wenn jemand sein Kennzeichen gesehen hat.
Beispiel
Nach einem Überschlag steigst du aus, humpelst, blutest, und rufst die Rettung, statt in den nächsten Laden zu gehen und Wasser zu kaufen.
Folge
Hinweis, dann Verwarnung.
8.5Verkehrsregeln und Polizei
Rote Ampeln, Vorfahrt und Geschwindigkeit gelten, und die Polizei darf sie durchsetzen.
Was das heißt
Niemand erwartet, dass jeder immer bei Rot hält. Aber wer sich nicht an Regeln hält, muss damit rechnen, angehalten und bestraft zu werden, mit Bußgeld, Punkten oder Führerscheinentzug. Ein Polizist, der dich wegen Rasens anhält, spielt keinen Troll, sondern seinen Dienst. Du spielst mit, auch wenn es dir Geld kostet. Wer bei jeder Kontrolle flieht, braucht einen Grund, der die Flucht wert ist.
Beispiel
Du fährst mit 120 in der Stadt, wirst angehalten, zahlst 800 Dollar Bußgeld. Ärgerlich, aber ein Mensch flieht nicht wegen 800 Dollar vor der Polizei.
Folge
Keine Strafe durch das Team, die Polizei regelt es im Spiel. Grundlose Flucht bei jeder Kontrolle: Regel 3.7.
8.6Fahrzeuge sind nicht unsterblich
Ein Fahrzeug, das schwer beschädigt ist, wird repariert oder abgeschleppt, nicht weitergefahren.
Was das heißt
Ein Auto mit rauchendem Motor, ohne Räder oder mit Totalschaden ist kein Fahrzeug mehr. Du fährst es nicht weiter, du reparierst es nicht mit einem Kit am Straßenrand in zehn Sekunden, wenn es eigentlich ein Wrack ist. Du rufst die Werkstatt oder den Abschleppdienst. Das gibt der Werkstatt Arbeit und deinem Charakter einen Grund, mehr auf sein Auto aufzupassen.
Beispiel
Nach einer Verfolgungsjagd hat dein Auto keine Stoßstange mehr, der Motor stottert, ein Rad ist weg. Du fährst es trotzdem noch quer durch die Stadt zur Garage. Ein Mensch hätte den Abschleppdienst gerufen.
Folge
Hinweis, dann Verwarnung.
Kapitel 9 · 5 Regeln
Sprache, Funk, Vovado
Alles, was gesagt wird, ist Teil des Spiels. Deshalb muss jederzeit klar sein, wer spricht: dein Charakter oder du.
9.1Die Stimme ist der Charakter
Was du im Spiel sagst, sagt dein Charakter.
Was das heißt
Die Sprachübertragung ist die Stimme deines Charakters, immer. Es gibt keinen Schalter, der sie zur Spielerstimme macht. Wer im Spiel redet, redet als Charakter, mit dessen Wissen, dessen Ton und dessen Grenzen. Das gilt auch, wenn du dich über etwas ärgerst: Der Ärger ist der des Charakters, oder er gehört ins OOC.
Beispiel
Nach einer verlorenen Szene sagst du im Spiel: „Das war doch RDM, ich melde dich." Das hat dein Charakter gesagt, und der kennt das Wort nicht. Für ein Problem mit einer Szene gibt es das OOC und das Konto.
Folge
Hinweis, dann Verwarnung.
9.2OOC nur in Klammern
Wer als Spieler etwas sagen muss, tut das kurz, in Klammern und im Chat, nicht mit der Stimme.
Was das heißt
OOC steht für Out of Character, also außerhalb der Rolle. Manchmal muss man als Spieler etwas klären: ein technisches Problem, eine Nachfrage zum Ablauf, ein „Moment, mein Spiel hängt". Das schreibst du in doppelten Klammern in den Chat, ((so)), kurz und sachlich. OOC ist keine Diskussion über die Szene, kein Streit über Regeln und keine Beleidigung. Was länger dauert, gehört an das Team, nicht in die Szene.
Beispiel
Dein Mikrofon setzt aus. Du schreibst „((Mikro hängt, Moment))" und regelst es. Du schreibst nicht „((das war Fail-RP von dir, ich hab das geclippt))". Das gehört in eine Meldung.
Folge
Hinweis. Wer OOC nutzt, um Szenen zu stören oder zu streiten, bekommt eine Verwarnung.
9.3Vovado ist das Telefon der Stadt
Vovado ist im Spiel dein Telefon und deine Nachrichten, und alles darauf ist Wissen deines Charakters.
Was das heißt
Vovado ist das Sprach- und Chatprogramm von RETOV. Was du dort schreibst oder sagst, sagt dein Charakter: Anrufe, Nachrichten, Gruppen. Deshalb ist es im Spiel ein Telefon und wird auch so behandelt. Wer entführt wird, kann nicht heimlich anrufen. Wer bedroht wird, tippt keine Nachricht. Wer am Boden liegt, erreicht niemanden. Vovado läuft nicht neben dem Spiel, es ist Teil davon.
Beispiel
Du sitzt mit Handschellen im Streifenwagen und schreibst deiner Gang die Position. Dein Charakter hat keine freien Hände und kein Telefon, das ihm die Polizei gelassen hätte.
Folge
Verwarnung. Wiederholt drei Tage Bann. Wer es nutzt, um Szenen zu umgehen, spielt Metagaming nach Regel 3.3.
9.4Keine fremden Programme für Absprachen im Spiel
Absprachen, die dein Charakter trifft, laufen im Spiel oder auf Vovado, nicht über andere Programme.
Was das heißt
Wer mit seiner Gang über ein externes Programm den Überfall koordiniert, während er im Spiel schweigt, gibt seinem Charakter Fähigkeiten, die er nicht hat: lautlose, abhörsichere, sofortige Kommunikation. Die Polizei kann kein externes Programm abhören, keinen Funk erbeuten, kein Telefon beschlagnahmen. Alles, was im Spiel Bedeutung hat, wird im Spiel gesagt. Ihr dürft euch außerhalb unterhalten, aber nicht, um Szenen zu steuern.
Beispiel
Während der Polizeikontrolle sagt niemand in eurem Auto ein Wort, aber alle wissen genau, wann sie losfahren. Das war eine Absprache, die es im Spiel nicht gab.
Folge
Verwarnung. Wiederholt drei Tage Bann.
9.5Ton und Grenzen
Dein Charakter darf hart reden, aber du erkennst, wann ein Mitspieler eine Grenze zieht.
Was das heißt
Beleidigungen, Drohungen und derbe Sprache gehören in eine Stadt wie Los Santos. Aber es gibt Themen, bei denen die Rolle keine Entschuldigung ist: sexuelle Gewalt, Anspielungen auf reale Herkunft oder Religion des Spielers, Themen, die ein Mitspieler erkennbar nicht will. Sagt jemand im OOC, dass eine Szene für ihn zu weit geht, hört sie an dieser Stelle auf, ohne Diskussion. Das ist keine Schwäche, das ist der Grund, warum Menschen hier bleiben.
Beispiel
Ihr habt jemanden entführt, und einer von euch beginnt, sexuelle Gewalt anzudeuten. Der Entführte schreibt „((bitte nicht in die Richtung))". Die Szene geht in eine andere Richtung, sofort.
Folge
Grenze ignoriert: sieben Tage Bann. Sexuelle Gewalt ausgespielt: dauerhaft.
Kapitel 10 · 5 Regeln
Streams, Aufnahmen, Bugs
Was auf RETOV passiert, darf gezeigt werden. Wir bitten nur darum, dass niemand daraus einen Vorteil zieht, den sein Charakter nicht hätte.
10.1Streamen ist erlaubt
Du darfst dein Spiel auf RETOV streamen und aufnehmen.
Was das heißt
Streams und Videos sind gut für die Stadt. Wir erwarten nur, dass du beim Streamen die Regeln genauso einhältst wie ohne Kamera, und dass du deinen Zuschauern nicht erlaubst, dein Spiel zu beeinflussen. Ein Streamer, der seinen Chat fragt, wo die Polizei gerade ist, spielt Metagaming. Wer streamt, sagt es in der Bewerbung oder im Konto, damit das Team es weiß.
Beispiel
Du streamst eine Verfolgungsjagd. Dein Chat schreibt, dass die Polizei links abbiegt. Du fährst rechts. Das war Wissen, das dein Charakter nicht hatte.
Folge
Metagaming aus dem Stream: Regel 3.3. Sonst keine Strafe.
10.2Stream-Sniping
Du benutzt keinen Stream, um einen Spieler im Spiel zu finden, zu verfolgen oder zu überraschen.
Was das heißt
Stream-Sniping heißt, den Stream eines anderen Spielers zu schauen, um zu wissen, wo er ist, was er hat oder was er vorhat, und das im Spiel auszunutzen. Das ist die klarste Form von Metagaming, und sie zerstört das Vertrauen, das Streamer brauchen. Wir sehen es, wenn jemand dreimal am Tag „zufällig" beim Streamer auftaucht.
Beispiel
Du siehst im Stream, dass jemand gerade allein am Hafen einen Deal macht, und fährst mit deiner Gang hin. Das ist Stream-Sniping, egal wie du es im Spiel begründest.
Folge
Sieben Tage Bann. Wiederholt dauerhaft.
10.3Bugs melden, nicht nutzen
Wer einen Fehler im Spiel findet, meldet ihn und nutzt ihn nicht aus.
Was das heißt
Es gibt Fehler, und es wird immer welche geben: Geld, das sich verdoppelt, Wände, durch die man greifen kann, Waffen, die nichts kosten. Wer so etwas findet, schreibt dem Team über das Konto, mit einer Beschreibung, wie es passiert. Wer es stattdessen nutzt, um sich zu bereichern, betrügt jeden anderen Spieler, der ehrlich spielt. Wer einen Bug meldet, bekommt keinen Ärger, auch wenn er ihn erst einmal ausprobiert hat, um sicherzugehen. Wer ihn weiternutzt oder anderen verrät, schon.
Beispiel
Du merkst, dass ein Automat beim zweiten Klick Geld doppelt auszahlt. Du meldest es. Wer 200-mal klickt und 40.000 Dollar sammelt, verliert alles und mehr.
Folge
Erworbener Vorteil wird eingezogen, dazu sieben Tage Bann. Bei großem Schaden oder Weitergabe: dauerhaft.
10.4Modifikationen und fremde Programme
Du benutzt keine Programme oder Modifikationen, die dir im Spiel einen Vorteil geben.
Was das heißt
Cheats, Menüs, Tools, die Wände durchsichtig machen, Ziele erleichtern, Geld erzeugen oder Positionen anzeigen, sind verboten, ohne Ausnahme und ohne Diskussion. Grafik-Modifikationen, die nur das Aussehen ändern, sind erlaubt, solange sie keinen Vorteil bringen. Im Zweifel fragst du das Team, bevor du etwas installierst.
Beispiel
Ein Spieler nutzt ein Programm, das ihm alle Spieler auf der Karte zeigt. Das ist ein Cheat, und er ist dauerhaft weg.
Folge
Dauerhafter Bann beim ersten Mal.
10.5Beweise sichern
Wer einen Verstoß meldet, legt einen Clip oder Screenshot bei.
Was das heißt
Das Team kann nicht jede Szene gesehen haben. Eine Meldung ohne Beweis ist Aussage gegen Aussage, und meistens endet das ohne Ergebnis. Wer ein Aufnahmeprogramm laufen lässt, das die letzten Minuten speichert, kann jeden Verstoß belegen. Das schützt dich auch selbst, wenn jemand dich fälschlich meldet. Beweise werden nicht öffentlich gepostet, um jemanden bloßzustellen, sondern dem Team gegeben.
Beispiel
Jemand hat dich ohne Grund erschossen. Du speicherst den Clip und schickst ihn über das Konto an das Team. Ohne Clip müsste das Team beide Seiten anhören und im Zweifel beide ohne Ergebnis wegschicken.
Folge
Keine Strafe. Aber eine Meldung ohne Beweis wird nur bearbeitet, wenn das Team etwas Eigenes dazu hat.
Kapitel 11 · 6 Regeln
Strafen und Einspruch
Regeln ohne Folgen sind Wünsche. Hier steht, was passiert, wer es entscheidet und wie du dich wehren kannst.
11.1Die Stufen
Strafen folgen den Stufen Hinweis, Verwarnung, Zeitbann, dauerhafter Bann.
Was das heißt
Ein Hinweis ist ein Gespräch, ohne Eintrag. Eine Verwarnung wird im Konto eingetragen und bleibt 90 Tage stehen. Ein Zeitbann dauert drei, sieben oder dreißig Tage, je nach Verstoß und Vorgeschichte. Ein dauerhafter Bann ist das Ende auf RETOV. Bei jeder Regel steht, wo sie einsteigt. Wer drei Verwarnungen innerhalb von 90 Tagen sammelt, bekommt automatisch drei Tage Bann. Schwere Verstöße, etwa Cheats, Hetze oder gezieltes Vertreiben, überspringen die Stufen.
Beispiel
Du bekommst eine Verwarnung wegen Fail-RP, sechs Wochen später eine wegen Powergaming, zwei Wochen darauf eine wegen VDM. Die dritte innerhalb von 90 Tagen führt zu drei Tagen Bann, zusätzlich zur Strafe der Regel.
Folge
Das ist die Folge selbst.
11.2Wer entscheidet
Verwarnungen und Zeitbanns bis sieben Tage spricht das Team aus, alles darüber die Teamleitung.
Was das heißt
Jedes Teammitglied darf Hinweise geben, Verwarnungen eintragen und bis zu sieben Tage sperren. Sperren ab dreißig Tagen und dauerhafte Banns entscheidet die Teamleitung, und zwar nie allein: Mindestens zwei Personen sehen sich den Fall an. Ein Teammitglied entscheidet nicht über eine Szene, in die es selbst mit seinem Charakter verwickelt war. Jede Entscheidung wird im Konto mit Grund eingetragen, damit du sie nachlesen kannst.
Beispiel
Ein Teammitglied wird im Spiel von dir ausgeraubt und will dich sperren. Das darf es nicht, ein anderes Teammitglied übernimmt den Fall.
Folge
Eine Entscheidung, die gegen diese Regel getroffen wurde, wird aufgehoben.
11.3Die Meldung
Verstöße meldest du über dein Konto auf retov.de, mit Zeit, Beteiligten und Beweis.
Was das heißt
Eine Meldung ist kein Streit im Spiel und keine Nachricht an ein einzelnes Teammitglied. Sie geht über das Konto, damit sie nicht verloren geht und damit jeder im Team sie sehen kann. Du schreibst, wann es war, wer beteiligt war, was passiert ist und welche Regel verletzt wurde, und du hängst den Clip an. Das Team meldet sich innerhalb von sieben Tagen. Falschmeldungen, die jemanden absichtlich in Schwierigkeiten bringen sollen, sind selbst ein Verstoß.
Beispiel
Du meldest: „Heute 21:40, Tankstelle Grove Street, Spieler mit rotem Sultan hat mich ohne ein Wort erschossen, Clip anbei." Das Team kann damit arbeiten.
Folge
Absichtliche Falschmeldung: sieben Tage Bann.
11.4Der Einspruch
Gegen jede Verwarnung und jeden Bann kannst du innerhalb von 14 Tagen über dein Konto Einspruch einlegen.
Was das heißt
Im Konto siehst du jede Entscheidung mit Grund. Wenn du sie für falsch hältst, schreibst du einen Einspruch: sachlich, mit deiner Sicht der Szene und, wenn möglich, mit eigenem Beweis. Den Einspruch bearbeitet immer jemand anderes als die Person, die die Strafe ausgesprochen hat. Die Antwort kommt innerhalb von sieben Tagen. Ein Einspruch gegen einen dauerhaften Bann geht an die Teamleitung. Wer nach der Antwort immer noch anderer Meinung ist, hat das Recht auf ein Gespräch im Sprachkanal, aber nicht auf eine dritte Runde.
Beispiel
Du wurdest wegen RDM für drei Tage gesperrt, hast aber einen Clip, in dem der andere dich zuerst bedroht hat. Du legst Einspruch ein, hängst den Clip an, und ein anderes Teammitglied prüft. Ist der Clip eindeutig, wird die Sperre aufgehoben.
Folge
Ein Einspruch nach 14 Tagen wird nicht mehr bearbeitet. Ein beleidigender Einspruch wird abgelehnt.
11.5Nach dem Bann
Nach einem dauerhaften Bann gibt es frühestens nach sechs Monaten eine einmalige Chance auf Rückkehr.
Was das heißt
Dauerhaft heißt dauerhaft, aber Menschen ändern sich. Wer nach sechs Monaten über das Konto eine Rückkehr beantragt, ehrlich zu dem steht, was er getan hat, und erkennen lässt, dass er anders spielen will, kann eine zweite Chance bekommen. Die Entscheidung trifft die Teamleitung, sie ist einmalig, und beim nächsten schweren Verstoß gibt es sie nicht mehr. Ausgenommen sind Cheats, Hetze und sexuelle Gewalt: Da gibt es keine Rückkehr.
Beispiel
Du wurdest vor sieben Monaten wegen wiederholtem RDM dauerhaft gesperrt. Du schreibst der Teamleitung, was du damals falsch gemacht hast und warum es jetzt anders wäre. Die Leitung kann dich entsperren, mit dem Wissen, dass es die letzte Chance ist.
Folge
Wer nach einer Rückkehr erneut dauerhaft gesperrt wird, kommt nicht mehr zurück.
11.6Das Regelwerk ändert sich
Dieses Regelwerk gilt in der Fassung, deren Stand oben steht, und Änderungen werden angekündigt.
Was das heißt
Regeln, die nie angepasst werden, passen irgendwann nicht mehr zur Stadt. Wenn wir etwas ändern, steht das neue Datum oben, und im Ladebildschirm und auf Vovado wird es angekündigt. Eine neue Regel gilt ab dem Tag der Ankündigung, nicht rückwirkend. Wer einen Vorschlag hat, schickt ihn über das Konto. Wir lesen jeden.
Beispiel
Wir senken die Mindestzahl an Polizisten für den Juwelier von 3 auf 2. Das steht ab dem Tag der Änderung hier, und ein Überfall vom Vortag mit zwei Polizisten bleibt ein Verstoß.
Folge
Keine. Unwissen über eine angekündigte Änderung schützt nicht.
Und jetzt
Du hast es gelesen. Dann bewirb dich.
Leg dir ein Konto an, bestätige deine Adresse, schreib die Bewerbung — und du siehst dort, was aus ihr wird.